令和时代前的最终回望:一篇文章带你读懂平成动画史_派派后花园

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[新闻资料] 令和时代前的最终回望:一篇文章带你读懂平成动画史

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2019-05-01 0
令和时代前的最终回望:一篇文章带你读懂平成动画史
文/全息浪里 编辑/XL (ID:deep_focus)

这30年间,日本动画在全球范围内进入了全盛期,御宅文化也登堂入室、成为国家品牌战略之一。回顾这30年,究竟如何把握平成动画的本质?

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0.从平成元年说起

(4月30日),现任日本天皇明仁正式退位,跨越30年的平成年代正式结束了:这三十年间,经历了泡沫时代、地铁沙林毒气事件、东日本大震灾、经济停滞等时代变化,也见证了从录像带、翻盖手机、Windows 95到移动网络的媒体平台迁移。日本动画在全球范围内进入了全盛期,御宅文化也登堂入室、成为国家品牌战略之一。

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回顾这“停滞的三十年”,究竟如何把握平成动画的本质?是“宅男腐女”的物种兴起、虚拟现实的技术进化、废萌搞基的审美换代、还是量产氪金的商业操作?——这篇四千字的平成动画“超”简史,自然无法涵盖产业发展的所有细节,只好从平成元年的几起往事(手冢治虫去世、奥姆真理教立教、宫崎勤幼女诱拐事件、Game Boy发售、轻小说大奖创办、漫展突破10万人……)说起,试图解读平成与动画的几大关键词。

1. 手冢治虫,与 “战斗”的虚无化

《攻壳机动队》(攻殻機動隊,1995)与《美少女战士》(美少女戦士セーラームーン,1992)有什么共同点?

答案:它们都属于“战队”类动画,只不过一个启发了沃卓斯基(Lana & Lily Wachowski),一个则滋养了禁忌的性倒错幻想。

1989年2月9日,手冢治虫去世。在战后,他通过结合迪士尼式的简笔画与好莱坞式的电影分镜,创造了日本动漫具有特色的视听语言,又将性与科幻的元素倾注于作品中,使动画有机会脱离儿童观众群体,开始承载思想与哲学的深度。可以说,没有手冢,就没有后来日本动画在市场与评价上的双重地位。

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                                                   手冢治虫

但平成注定是对手冢的告别——在宫崎骏公开批评手冢的动画路线之外,还有许多创作者们蠢蠢欲动、准备取而代之。同时,手冢在战后辗转寻找到的、承载了科技发展与进取精神的叙事模式,也开始摇摇欲坠。从《阿童木》(鉄腕アトム)到《银河英雄传说》(銀河英雄伝説),集冒险故事、科幻世界观、机甲模型三位一体的 “昭和式”御宅趣味,也随着工业发展与太空时代的结束而走到了尽头。

1991年,苏联宣告解体。同年,日本泡沫经济也正式破灭。如果说八十年代的高度资本主义与紧张的全球局势,催生了大友克洋《阿基拉》(アキラ,1988)等后末世想象的繁荣,那么经济发展的突然停滞与冷战秩序的戛然而止,则无疑宣告了这种末日预言的破产。对乐于讨论政治与军事的八十年代动画人的创作来说,有如当头一棒。

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其中,最早从这种失去未来的虚无中爬起身来的,也是之前最热衷于冷战影射的押井守。1995年,Windows 95发售,任天堂也开发了第一款虚拟现实装备Virtual Boy。同年的《攻壳机动队》作为八十年代赛博朋克热迟来的终曲,将重心从对抗资本与政治高层的合谋,或原作中草薙素子格斗时的健美肉体,早早转向了即将到来的数字时代的虚拟与现实之辩上。1998年讨论网络与现实的实验性动画《玲音》(シリアルエクスペリメンツレイン,1998),更是通篇采取了晦涩而破碎的语言。

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                               攻壳机动队(攻殻機動隊,1995)

事实上,平成初年的日本长期笼罩在一种阴暗的氛围中。当政治与经济的宏大叙事划上句号时,动画中的人物也失去了继续战斗的理由。随着《七龙珠》(ドラゴンボール,1984-1995)、《灌篮高手》(スラムダンク,1990-1996)等老牌励志连载的结束,以热血、努力、友情为象征的《少年JUMP》(週刊少年ジャンプ)在1997年首次销量滑下首位,输给了刊载《少年金田一事件簿》(金田一少年の事件簿,1992至今)的《少年Magazine》(週刊少年マガジン)。而前一年开始播放的《名侦探柯南》(名探偵コナン,1996至今),则同样以阴郁的日常杀人题材,一跃登上了每年的动画票房巅峰至今,可算是名副其实代表了一个时代的“平成名侦探”了。

对战斗的终极目标的失落,最终在现实中堕落为最糟糕的一种形式:1995年,奥姆真理教在东京地铁发动沙林毒气袭击,企图“人为制造”一场迟迟不来的世界末日。这些经历了第一代宅文化洗礼的邪教高层们,将《宇宙战舰大和号》(宇宙戦艦ヤマト,1974-1975)中的概念胡乱塞进了自己编造的体系中。在平成元年获得了宗教法人认证的他们,似乎正是这个渴望末日的虚无时代的产物:一面通过电脑、动画和漫展传教,一面筹备着投毒、熗支、炸药与生化武器。

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奥姆真理教的传教动画

在少年漫画断代的这段时间里,将战斗题材改造得最为深远的,应该要数《美少女战士》了:片中情节多发生在阴暗而闭塞的夜色里,与导演几原邦彦他作《少女革命》(少女革命ウテナ,1995)一样,还怀有八十年代赛博朋克的余温。但这部女体化“恐龙战队”的重点明显不在战斗,而是在换装部分,乃至引发了无数大龄宅男的隐秘情愫,与LGBT群体的身份认同。耐人寻味的是,《美战》中对敌人老巢的称呼アジト,与奥姆真理教的“秘密基地”是同一个名词。而几原十余年后的《回转企鹅罐》(輪るピングドラム,2011),也仍然意在反思铁沙林毒气事件——此中或许可以看出昭和一代对平成激烈的时代转变的心结吧。

2. 宫崎勤,与漫长的“校园恋爱”

《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン,1995-1996)与《心跳回忆》(ときめきメモリアル,1994-2018)有什么共同点?

答案:它们都属于“校园恋爱”类动画,只不过一个被视为神作,一个则是难以启齿的青春回忆。

1989年7月23日,宫崎勤由于猥亵被警察逮捕,之后供出他杀害四名幼女的罪行,成为平成最大的恶性案件之一。记者在报道宫崎的房间时,选择性地强调他所收集的录像带与色情刊物,被认为是媒体与社会对御宅污名化的开始。同时,政府与警方开始收紧文化产品中对性描写的规制,动画界一时风声鹤唳。

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媒体所特意摆拍的宫崎勤房间

到1995年《新世纪福音战士》通过心理学、宗教设定及前卫的手法引发了话题为止,平成初年的动画界一直处于一种闭塞阴郁的氛围中。1996年,《EVA》在黄金时段重播并引发社会现象,标志着深夜电视动画正式进入大众视野——在此之前,晦涩、深刻主题的动画只能通过购买昂贵的录像带观看。《EVA》承接了八十年代OVA(Original Video Animation)的生僻典故与晦涩主题,但像三年前的《美战》一样,用校园日常与角色属性的设定对其进行了大众向改造。

在主流观点中,《EVA》开启的是一种名为“世界系”的类别——即让整个外部世界牵动于主人公的内心与感情上,据说影响力一直延续到2000年后《最终兵器彼女》(最終兵器彼女,2002)或新海诚《星之声》(ほしのこえ,2002)等作品。值得注意的是,这种向内部世界的收缩与对现实社会的拒绝,正是它获得广泛认同的理由,但同时也是庵野所要特地劝诫的——两者相互对立又相辅相成。宫崎勤的室内所预告的,正是平成御宅的这种普遍的封闭性与内部性。

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在《EVA》制作的前一年,一部叫做《心跳回忆》的恋爱冒险游戏上市,让玩家重新模拟校园时代的体验——不如说庵野所真正促成的范式转移,正是一种让动画叙事从太空走向校园的转变吧。在漫长的平成时代,“校园”在作为一种封闭空间的同时,也作为一段理想化的时间而存在,在对社会的拒绝中承载着一种回顾性目光的投射。十年后,京都动画从校园—世界系的《凉宫春日的忧郁》(涼宮ハルヒの憂鬱,2006)到校园—日常系的《轻音》(けいおん,2009),终于代表了这一转变的完成。

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心跳回忆(ときめきメモリアル)游戏CD封面

从这种意义上来说,“世界系”的影响也绝不仅限于机战或太空等传统科幻题材,即:不仅包括空间意义上的世界,也包括时间意义上的。事实上,平成中后期动画的一大特色,便是充满了对时间、记忆或过去进行修正的欲望:从《未麻的部屋》(パーフェクトブルー,1997)中的精神分裂与时空错位,到《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に,2008)中的反复读档、《命运石之门》(Steins;Gate,2011)中的世界线收束、《从零开始的异世界生活》(ゼロから始める異世界生活,2016至今)中的死后重来、乃至《魔法少女小圆》(魔法少女まどか☆マギカ,2011至今)中的时间重置,都可以归于广义的世界系,与模拟校园恋爱的再次体验一样,是平成御宅封闭的自我意识的症状,也是永远无法梦醒的臆想。

在这一趋势的背后,是九十年代新兴的“文字冒险游戏”的重要影响——这种通过选项进行命运选择的情节机制,最后几乎全部应用在了恋爱或成人题材上。从这里,可以看出平成御宅的另一大悖论:在看似主动的自我封闭同时,越发渴望虚拟的亲密关系的补偿。而在社会关系停滞的“无尽的日常”中,这种将恋爱感情与命运或时空进行连接的欲望,也绝非御宅族所独有的症候。

3. GAME BOY,与“收集”癖的全民化

《精灵宝可梦》(ポケモン,1997至今)与《舰队收藏》(艦隊これくしょん,2015)有什么共同点?

答案:它们都属于“图鉴”类动画,只不过一个老少皆宜,一个则被贴上死宅的标签。

1989年4月21日,任天堂的初代掌机“Game Boy”发售,虽然当时的人们还无法想象这种崭新游戏平台的真正意义。同年,Comiket漫展来场人数突破十万,富士见书房也举办第一届轻小说奖项“Fantasia大赏”。

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                                                2016年《精灵宝可梦》第七代精灵图鉴

直到1996年《精灵宝可梦》的流行,人们才发现了掌机的真正意义——不仅在于独自探索游戏内的世界,还可以通过无线通信功能,用自己捕捉的精灵与他人对战。2017年,美国版增强现实(AR)应用《Pokemon Go》在全球火爆,但其“收集”与“交流”的双重核心价值与二十年前是一脉相承的。

在此意义上,平成元年的这件发明,似乎预言了即将到来的互联网、移动通信、网游、乃至社交媒体时代中,文化产品所承担的价值——并非像阅读或电影一样独自享用,而是人际关系的媒介。《电车男》中匿名网友的协作,弹幕网站上同时享受作品的体验,漫展上同人本、独立游戏、二次创作,以及轻小说与轻改的繁荣,都告诉我们:平成年间的动画作品是一种集体创作,更是一种交流工具。

2001年,东浩纪发表了或许是平成最有影响力的动画批评理论——认为八十年代御宅的“故事消费”或“世界观消费”已经进化为对动画角色的“数据库消费”,侧面印证了平成动画中对人关系的重要需求:通过对各种人设属性的归纳(如“萌”字一度的流行)与组合(如“黑长直无口病娇大小姐”“傲娇腹黑年下忠犬攻”等),作品中的人物开始大量膨胀,以至于达到了和“精灵图鉴”一般的程度。

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                                                2013年《舰队收藏》舰娘图鉴

这种后现代的符号学分析,似乎正适合这个“作者已死”的全民创作阶段。东浩纪乐观地将其视为一个包含了无限可能的新世界,但他却没能跳出语义与碎片的游戏,看到这种工业化的游戏体系背后、角色的批量生产所剥夺的作品灵韵,更没有看到受众的真正需求并不在公式般排列组合的人设数据库,而在于这些符号所促进的现实人际关系:

平成最后十年代表性的御宅主题,无疑是偶像的兴起——表面看来,似乎是AKB48这一真人偶像群体的火爆,引发了《Love Live!》等偶像题材动画的热潮。但正如《精灵宝可梦》的精灵收集并未让玩家沉浸于与掌机的互动、而是促进了现实中的好友对战一样,真人偶像的流行,反而是数据库时代的虚拟文化在现实中寻找实体交流出口的结果。

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通过握手会等活动概念、将AKB48从秋元康的地下小剧场推向地面的唱片公司负责人汤浅顺司,此前曾担任过赤松健《魔法老师》(魔法先生ネギま)的营销总监。这部2003年的超大型后宫动画鼻祖,以班级31名女主的设定,启发了AKB48向48人扩招的路线——而截至2019年,AKB集团已有共计711名成员。

因此,真人偶像的火爆,不如说是动画等虚拟文化向现实扩张的产物罢了。从“舰娘”到《偶像大师》(アイドルマスター),对量产角色整体的消费、配合庞大的声优劳动力与各种现场活动,早已是数据库的生产逻辑与受众交流需求所注定的供给模式。与其说平成年间是御宅文化一步步从地下走向主流的过程,不如说是在虚拟媒体的时代、社会全民宅化的结果:虚构不再反映现实,反而现实变成了虚构的副产品。

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平成年代的动画告别了经济增长时代关于主体成长与世界认知的理想化寓言,转而起到了对人际关系创伤的弥补、缝合与重建的作用。而伴随着政治环境走向不同群体间的分化与对抗,以及数字技术在权力的指导下对日常生活的进一步掌控,它又将为人类提供什么样的想象力呢?我们在下一个年号里拭目以待。
本帖最近评分记录: 1 条评分 派派币 +3
  • 千叶幽月

    派派币 +3 2019-05-03

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