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关于网游公司的运作问题
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发表于: 2010-12-19
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— (天若舞) 论坛不支持外部链接,转载注明的话,给个出处就行。麻烦修改一下。 (2010-12-19 22:10) —
描述:1_12716474925w5A.jpg
八公司网游业绩比拼:腾讯盛大网易占7成份额
仿佛一夜之间,中国网游企业集体找到了一种新的生存方式——联合运营。
4月9日,完美时空透露,计划从今年第二季度起寻找联合运营伙伴。此前的3月底,盛大作为平台服务提供商正式签约第三家联合运营伙伴“蓝港在线”。
更早些时候,金山和暴雨两家公司先后进驻盛大平台。
很多网游公司把后期的运营和渠道工作完全托付给第三方,使得联合运营模式逐渐被业界广泛认同,并称之为网游业的未来发展趋势。
通俗地讲,联合运营就是合作企业把各自的网游放到同一个平台上(具体体现为网站)共同经营,大家按照约定分成,平台上的玩家使用一个账号就可以玩遍所有联营游戏。
事实上,联合运营现象并非新生。早在2005年,梦工厂就率先启用类似模式,目前已经结成了20多个合作伙伴,年收入达到2亿元。但这几年来,梦工厂的运作方式主要被中小型网游企业反复采用,直到盛大出现,联合运营才正式成形,并为大型网游厂商主导。
的确,和单打独斗相比,联合运营有备受追捧的资本。
对网游企业来说,“资源互补,收益共享”是联合运营的最大魅力。一款游戏经过几个月的推广期后,如何保持人气成为最大困难,而联合运营恰好可以把原来分属于几个网游的玩家聚集在一个统一的游戏平台上,这就相当于每个联营网游企业都拥有了平台服务提供商和其他同行带来的用户。譬如进入盛大平台的网游企业,可以分享前者已经拥有的7000多万的活跃用户资源和其他网络游戏的玩家。
一直以来,国内的网游企业基本兼具开发商和运营商双重角色,企业经营主要涉及开发、推广、运营、渠道四个层面。一下子收获规模庞大的潜在玩家,后三项工作的支出可以节省一大笔。何乐而不为?
对玩家来说,用一个账号玩遍若干游戏,省去了繁琐的注册过程和输入不同账号、密码的烦恼。玩家的认同也可以增强联合运营的生命力。
在分析并赞同上述优点之余,笔者更想探讨的是联合运营这种模式的行业影响。
未来网游企业间的关系从单纯的竞争,变成了既竞争又合作。同时,它也可能诱发网游业重新分工,把当前一维的业态分解成平台服务提供商和网游开发商的二维业态。
联合运营的合作是大家共享了用户群,但竞争也很明显。联合运营相当于把众多网游放在一起比较,游戏品质高下分明。并且,在玩家从众心理的驱使下,热的更热,冷的更冷,只会加速行业内的优胜劣汰。
弱者被淘汰,生存下来的网游企业则因为网游产品有足够的吸引力,拥有更多的网游玩家和知名度而进入良性循环的快车道。也由此,未来的网游企业将分别走上平台运营商和网游开发商两条道路,两者共生共荣。
作为平台服务提供者的盛大,其目前的企业架构形成了盛大游戏、盛大在线和盛大文学“三驾马车”并进。据说陈天桥(陈天桥新闻,陈天桥说吧)的设想就是借助平台凝聚力,通过文学和游戏内容的互相渗透来增加用户的黏度,获得更多的收入来源。眼下,盛大正广泛地吸收合作伙伴,将后者的游戏植入自己的平台。这既能巩固盛大现有用户的忠诚度,更能提高自身在行业中的话语权。
相当一部分业内人士认为,虽然眼下盛大最赚钱的是游戏,但最有潜力的则是平台。
在电视游戏领域,索尼和任天堂就是走平台化战略的成功代表,前者的PS2、PS3和后者的Wii就充当着平台体现者的角色。虽然索尼和任天堂自己也研发游戏,但在它们背后是数千家第三方开发公司和团队。用户是通过索尼和任天堂的游戏机接触游戏的,对于这些开发公司和团队而言,脱离两者的平台就意味着失去了生存的基础。此情形和当前国内盛行的网游联合运营的道理如出一辙。
类似于目前盛大这样用户规模巨大、平台经营专业化的网游企业,今后完全可能扮演如索尼和任天堂一样的行业平台角色。
另外,一些成长型企业除了看重联合运营带来的玩家资源,还有平台企业的经验。譬如蓝港在线总裁王峰(王峰新闻,王峰说吧)自比为“海绵”,表示他们将要吸收的不只是盛大的平台,而是能从盛大学到的全部。抱有这种心态的企业中,难免有一些会迅速成长,完成积累后另起炉灶,复制类似于今天盛大所有的路。
与此同时,更多的网游企业则会选择放弃自己运营,专心地做网游开发商,其中或许会诞生中国的“暴雪”、“EA”。
优胜劣汰固然残酷,但更重要的是,生存下来的企业找到适合自己的路,会越走越远,而网游行业因为分工明确,必将提速前行。
就在此文行将成稿之时,联众即将加入盛大平台,而业内正风传的九城与盛大正就联合运营进行谈判一事也获得确切结果。看来,“联合运营”极有可能成为2009年中国网游界的一大关键词。
转载自Terry的专栏
纵观目前的网游市场可谓是百家争鸣,上市的的180多款游戏中赢利的只有几款,而对于新进入网游市场的游戏公司面对众多的强大的竞争对手,再加上本身缺乏开发运营服务的方面的经验又改如何立于不败之地,在网游市场上争得一席之地呢,下面笔者谈谈自己的看法。
一、首作开发中型网游作先锋
可能许多人对中型网游定义不够了解,当然中型网游的定义也是相当模糊的。首先来谈
谈本文对休闲游戏的定义吧,休闲游戏采用房间的模式,内容为我们常见的牌类、棋类、益智类,游戏玩法上非常容易接受。目前休闲游戏的市场基本上是饱和状态,而在内容上很难再有突破性的创新。言归正传来谈谈何为中型网络游戏,笔者认为首先在开发周期上比较短,通常不超过10个月,最好在6个月内完成并内测。中型网游没有太复杂的剧情,并且战斗方式和玩法上容易让玩家接受,玩家之间的互动采用对战的方式,(注意是对战不是PK)收费方式通常为游戏时间免费,玩家购买特殊的物品来进行消费。盛大的《泡泡堂》这款游戏看似是休闲类型,但是从规模和收费方式来看都属于中型网络游戏,只能说这款游戏是偏小一点的中型网游。而《冒险岛》《快乐西游》《锤锤》都属于中型网游。
新公司初期开发中型网游是有很多的好处的。新公司成立初期缺少开发运营经验,一开始就开发大型网游会有很多的困难,而大型网游的开发时间至少需要一年半的时间,有的甚至达到三年之久。这对于新公司来说是很大的投入。并且产品上市后缺乏运营经验,加上在玩家心目中没有知名度很品牌形象,这样产品的宣传推广成本是相当大的。如果产品的收益情况不佳,新公司无法回收原由的投资是很难再开发新的产品。如果开发中型网游产品的开发周期段可以迅速的上市,通常中型网游的采用2D画面,开发成本低对开发人员的水平要求不是很高。而且从目前的情况来看中型网游的创新空间还是很大的。这样新公司通过开发运营服务一系列的运作,可以积累到多方面的宝贵经验。中型网游基本上四组服务器就可以满足初期的运营,所以在运营方面的投资也是很小的。中型网游的收费模式可以吸引一些经济上不宽裕的玩家,只要游戏内容和服务上让玩家满意,可以迅速提升新公司在玩家的品牌形象和知名度。即是这款中型网游未获得太大的经济效益,但至少赚了不少的人气,为日后新的游戏运营奠定了基础。中型网络正式运营后公司可以扩建开发团对或进行重组,利用所积累到经验开发大型的网游,一边运营一边开发新的游戏,对新公司的成长是相当很利的。
通过一款中型网络游戏磨合了新的团队,积累的开发运营经验,使整个团队更加成熟,公司内部资源分配更有效,从而开发新游戏的工作效率上和游戏品质上都有会所提升,进一步降低了开发新游戏的成本。
二、切勿高调的宣传,宣传保持低调突出游戏特色
很多新公司推出产品打着“200X年网游大作”“做最好的网络游戏”“打造民族网游精品”这样宣传口号。玩家看到这样的宣传虽然会增加对游戏的期待程度,但同时也增加玩家对游戏品质的要求,一旦玩家接触游戏感觉不满意,就也会有一种被商家欺骗的感觉而迅速的离开游戏。网易的《梦幻西游》当达到一定的在线人数后宣称是“中国第一网游”,但网易并没有在推出的时候说自己是会成为第一网游。目前网易的《大唐》已对外内测,网易没有进行大规模大口号的宣传,重点放在了游戏特色上的宣传。本人在网易期间参加过《大唐》的封闭内测,游戏确实有很多地方有待于完善,网易对此采取多听取玩家的建议来完善游戏,而不是一味炒作宣传。当然高调的宣传手法可以用在后续产品上,如果游戏的第一代产品取得了成功,在第二代产品可以使用较高调的宣传(指同一系列的游戏),但这也对游戏公司的要求是比较高的。最后说一句,宣传和推广不是一个概念,不要因为低调的宣传而减少了推广的力度。
从目前许多公司宣传方法来看,大多数都是希望游戏初期能较高在线率,这样的想法是可以理解的,不过游戏初期缺陷很多不是很完善的情况下,让过多的玩家接触游戏是很危险的,玩家初次接触到后(心理学上称为首轮印象)一旦感觉游戏不满意,游戏给玩家留下第一印象比较差,这种印象是很难在转变过来的,更糟糕的是玩家离开了游戏几乎是不可能再回来的。
所以说在游戏的宣传上根据当前游戏状态,是很有大的策略性,不能将传统行业中大造声势的宣传方式照搬过来。
三、开发运营服务一体化
不得不说新公司开发的游戏在内容上的确很有新意,但是游戏始终就是火不起来,很大程度的上是因为游戏的内容和运营融合的不够。必须承认一些游戏在内容上比《梦幻西游》要好,可为什么都无法超越《梦幻》呢,原因在于网易在《大话》和《精灵》失败后积累了大量的运营经验,在开发《大话II》和《梦幻》时就考虑到了如何去运营游戏,所以游戏的内容和运营模式策略能够紧密结合。其中最重要的一点就是,游戏的收费模式能与游戏设置是否结合的紧密。就拿《梦幻西游》来说吧,游戏采用点卡计时收费,很多玩家反映收费太贵,并呼吁推出月卡方式的收费,《梦幻西游》有一些属性是靠玩家在线时间来增长的,如体力人气,如果推出月卡玩家都上先挂体力人气,后果可想而知了。因此游戏的内容与运营模式的结合是非常重要,也是常被厂商忽略的一个环节。
一般在游戏公司里开发和运营两个部门是比较重要的,而往往忽视客服的部门的重要性。认为这样的工作缺乏技术含量,随便请个人培训一下就是上任。其实建立一支优秀的客服队伍是很重要的,因为客服是最贴近于玩家的部门,他们能聆听到玩家真实的声音,从而是开发运营根据反馈的情况作出正确的判定,及时的对游戏做出相应的调整。我在网易期间客服人员每周都要对游戏的设置提出建议,对游戏的活动写出分析报告以供开发部门参考。从公司长远的利益考虑尽早的建议服务的理念和文化是必要的。因为今后的网游市场不但是产品品质的竞争更是服务质量的竞争。
以上的分析看法若有不足之处请业内同仁批评指正,愿新进入网游市场公司一路走好。
[ 此贴被天若舞在2010-12-20 17:41重新编辑 ]
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再次O(∩_∩)O谢谢小暧应求。
帖子内容很像新闻一类的,不过有点对题了,好样的。
——————————————
已审,应求帖,评分时提一档。
[ 此贴被天若舞在2010-12-20 17:42重新编辑 ]
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